Ксения Киселева: Этим летом нас практически захватили покемоны; мои коллеги их ловили буквально на плече у картонной фигуры Фрейда, которая стоит в нашей редакции. Мы решили обратиться к экспертам, чтобы понять, что в этом хорошего и что в этом, может быть, должно нас насторожить. Наталия, вы нам говорили, что современной молодежи, особенно в больших городах, не хватает острых ощущений, новых переживаний, и это одна из причин, которая вызвала такой бурный интерес к игре Pokemon Go. Как вам кажется, откуда возникает этот дефицит переживаний и ощущений, когда, казалось бы, в большом городе есть много разных способов себя занять и развлечь?
Наталия Богачева: На мой взгляд, довольно неправильно сравнивать игры, которые включаются в нашу повседневную жизнь, как, например, Pokemon Go, и какие-то мероприятия, которые, конечно, легко найти в большом городе. Концерты, даже занятия спортом, – это то, для чего мы выделяем время в своей жизни. В отличие от этого многие игры – в том числе казуальные (от слова casual) игры для телефонов – не требуют того, чтобы в них играли постоянно. В них можно заходить в любой момент, и сам игровой процесс к этому располагает.
Играя, мы добавляем интересный опыт, в том числе и соревновательный, и реализуем нашу страсть к коллекционированию
Главная прелесть покемонов в том, что они позволяют разнообразить даже такой простой и, казалось бы, скучный рутинный процесс, как поход на работу или на учебу, то есть мы превращаем в игру то, что уж совсем никак с игрой не сочетается. Довольно сложно сравнивать то, чем мы занимаемся сознательно, выделяя длительное время, и игры, в которые, нам кажется, мы поиграем 2-3 минуты, пока дойдем в магазин за хлебом. А когда это превращается в намного более длинные путешествия по городу, – это скорее побочный процесс, который мы не планируем, начиная играть.
Можно также вспомнить такое явление, как геймификация: стремление привносить игровые элементы в повседневную профессиональную деятельность, когда для того, чтобы повысить продуктивность работы, работодатели внедряют игровые элементы в рабочий процесс. Pokemon Go – это пример геймификации нашей повседневной жизни. Именно поэтому он привлекает столько внимания…
К. К.: Он попал в тенденцию геймификации?
Н. Б.: Знаете, Pokemon Go не является примером геймификации, это все-таки самостоятельная игра. Причем продукт довольно уникальный, потому что мы добавляем интересный опыт, в том числе и соревновательный, и реализуем нашу страсть к коллекционированию за счет того времени, которое, казалось бы, мы не можем потратить ни на что другое.
К. К.: То есть у нас появляется некоторое дополнительное время и некоторые занятия, происходящие параллельно другим?
Н. Б.: Да, для современного поколения вообще довольно характерно стремление делать несколько дел одновременно, или мультитаскинг. Все мы вроде бы знаем, что это не приводит к значительному увеличению скорости выполнения этих дел. Мы знаем, что это отразится на качестве выполнения этих дел, но мы все равно пытаемся это делать, и в частности идти ловить покемонов – это тоже пример мультитаскинга.
К. К.: А когда мы увлекаемся и вместо 5 минут по дороге за хлебом отправляемся в соседний лес на час? И когда мы попадаем вот в это состояние потока, оптимального переживания, когда мы забываем о времени и получаем удовольствие от процесса, в который полностью погружены, нет ли в этом опасности? С одной стороны, это приятное переживание, но с другой стороны, оно вызвано не слишком серьезной побочной деятельностью.
Н. Б.: Тут можно долго вступать в философские споры о том, а что тогда серьезно и чем тогда нужно заниматься, потому что, конечно, существуют все вот эти «надо работать», «надо учиться»… Но мы, кроме того, тратим очень много времени на самые разнообразные другие действия. По поводу состояния потока, действительно, ряд авторов связывают возникновение состояния потока во время игры в компьютерные игры в целом и в Pokemon Go, в частности, с возможностью возникновения зависимости от этих игр. Но тут нужно понимать, во-первых, что состояние потока само по себе не является до конца изученным…
К. К.: А если говорить про положительные стороны? Не будем брать зависимость. Понятно, что какое-то количество людей, как вы говорите, небольшое, подвержено зависимости. Но если мы будем брать вполне здоровые отношения с покемонами, какие вы видите положительные стороны в этом увлечении?
Н. Б.: Такие игры, как Pokemon Go, преодолевают то, в чем обычно обвиняют компьютерные видеоигры: они вытаскивают людей из дома, а не приковывают их к компьютеру и не заставляют все время сидеть на одном месте. Люди, гоняясь за покемонами, начнут больше двигаться и чаще выходить на улицу. Это само по себе является положительным воздействием.
В рамках такой игры можно встречать других игроков, и это приводит в том числе к появлению новых дружеских связей
Игры вроде Pokemon Go содержат довольно много информации, которой нужно уметь воспользоваться. Например, игровые объекты привязаны к реальным достопримечательностям, и, если смотреть по сторонам, можно много нового увидеть, даже в той части города, которую ты вроде бы хорошо знаешь. Не говоря уже о том, что появляется повод изучить ту часть города, которую ты не знаешь. Можно посмотреть интересные здания, побывать в различных парках. А еще это повод общаться с людьми: в рамках такой игры можно встречать других игроков, и это приводит в том числе к появлению новых дружеских связей.
Летом, когда игра только-только ворвалась, скажем так, в наши мобильные телефоны, я лично видела впечатляющее количество людей, которые вместе сидели на траве в парке, где-то на бульварах и ловили покемонов, потому что в игре существует возможность приманить играющих на определенную территорию, так, чтобы все игроки, находящиеся на этой территории, получали преимущество. В какой-то степени игра собирает людей и, более того, поощряет скорее кооперацию, чем соперничество: возможности с кем-то сражаться в игре пока что ограничены, а вот возможности друг другу помочь, вместе играть уже весьма достойно представлены.
К. К.: В связи с покемонами часто говорят о дополненной реальности, хотя никто, как мне кажется, в точности не знает, что это такое. Могли бы вы объяснить, что это, какое это имеет отношение к покемонам и какое это имеет отношение к нашей жизни вообще. Как может дополненная реальность ее менять?
Н. Б.: В самом общем виде дополненная реальность – это наша окружающая реальная действительность, которую за счет различных технических средств (в частности, за счет смартфонов или очков дополненной реальности GoogleGlass) мы дополняем виртуальными элементами. Мы остаемся в реальной действительности, в отличие от виртуальной реальности, которая полностью строится средствами современных информационных технологий, но привносим какие-то дополнительные, скажем так, элементы в эту реальность. С разными целями.
К. К.: Значит, это такой гибрид реальности и виртуальности.
Н. Б.: Можно так сказать.
К. К.: Вот теперь благодаря покемонам мы немножко пощупали, что это такое, когда покемоны совмещаются с нашим реальным миром, и мне кажется, это очень интересно. Это действительно проблески будущего, которое, видимо, настанет быстрее, чем нам кажется.
Об эксперте
Наталия Богачева, психолог, кандидат психологических наук, сотрудник кафедры педагогики и медицинской психологии Первого Московского государственного медицинского университета им. И.М. Сеченова.
1 Интервью записано главным редактором журнала Psychologies Ксенией Киселевой для программы «Статус: в отношениях», радио «Культура», октябрь 2016 года.