alt

Во всех уголках мира поборники общественной морали во всем плохом, что есть в нашей жизни, винят различные свободы, в том числе свободу творчества, свободу информации, свободу слова. По их мнению, в средствах массовой информации, в кино, книгах, компьютерных играх царят секс, жестокость и насилие, которые-де и подталкивают неокрепшие умы к совершению разного рода ужасных вещей.

Следовательно, все это надо запретить, и тогда наступит мир и покой, полагают они.Такого рода верования столь устойчивы, что иногда овладевают и самими людьми искусства. Стивен Кинг решил не переиздавать свой роман «Ярость» о «школьном стрелке» после того, как экземпляры книжки были найдены у двоих подростков, устроивших в школах настоящую стрельбу (у третьего, по словам его друга, «Ярость» была любимой книгой, а четвертый, когда брал одноклассников в заложники, использовал фразу, отдаленно напоминающую цитату из романа).

Однако исследование* Кристофера Фергюсона (Christopher Ferguson) из Стетсонского университета во Флориде, опубликованное в Journal of Communications, подсказывает: мир образов живет и развивается по своим законам, реальность – по своим. Таким образом, можно предположить, что если между чтением «Ярости» и стрельбой по одноклассникам и есть причинно-следственная связь, то она скорее обратная: затеяв атаку, психологически нестабильный подросток, конечно, изучает «литературу по интересам», но истоки его безумного демарша надо искать где-то в другом месте.

Впрочем, книги Фергюсон не изучал, он ограничился фильмами и компьютерными играми. В первой части исследования независимые рецензенты оценили количество и натурализм сцен насилия в популярных фильмах, выходивших на экран с 1920 по 2005 годы, а автор сопоставил эти данные с криминальной статистикой. Оказалось, что небольшая корреляция существовала во второй половине прошлого века, однако до 1940-х и после 1990-го года связь обратная: больше «кетчупа» на экране – меньше убийств в реальности.

Вторая часть работы касалась компьютерных игр и охватывала период с 1996 по 2011 г. Для оценки «насильственности» игр автор использовал рейтинги Entertainment Software Rating Board (ESRB). Эта авторитетная негосударственная ассоциация маркирует игры как предназначенные для определенной возрастной категории, а также разрабатывает и применяет систему стандартных указаний на содержание игры с точки зрения общественной морали (пометы на упаковках «Содержит грубую лексику», «Содержит сцены секса», «Содержит упоминание табачных изделий»).

Данные о насилии в играх Фергюсон сопоставил со статистикой насильственных преступлений, совершенных подростками и молодежью. Результат еще более убедительный, чем в отношении кинофильмов: выявлена сильная обратная корреляция. Ресурсы, которые общество может направить на борьбу с преступностью, ограниченны. Есть риск, что ложное представление о проблеме, такое как обвинения в адрес насилия в медиа, отвлечет внимание от более реальных вопросов – бедности, плохого образования, неравенства на рынке труда и психического здоровья людей», – подчеркивает Фергюсон.

* С. Ferguson «Video games and youth violence: A prospective analysis in adolescents». Journal of Communications, 2014.