Одной жизни мало

Приятно иногда представить себя великой воительницей, мудрым волшебником, ловким плутом или сорвиголовой! И если раньше приходилось полагаться на силу воображения или группу единомышленников, готовых потратить выходные на вылазку в лес с доспехами и мечами, то сегодня мы отправляемся в необычайные похождения не вставая со стула.

Цель первая: стать другим

Разница между приключением и трагедией в том, что в первом случае все возвращаются домой: в играх опасность угрожает не нам, а аватару, и любую ошибку можно исправить — начать заново и выбрать правильный путь. Но если дело только в этом, то почему бы не почитать книгу или посмотреть кино, ведь и там можно представить себя главным героем и пережить его приключения, ничем не рискуя?

Игры дают возможность в гораздо большей степени отождествить себя с персонажем: мы можем выбрать внешность, навыки, даже предысторию — сделать его по-настоящему своим и прожить еще одну жизнь «в его шкуре». Иногда разработчики даже не озвучивают персонажа, чтобы чужой голос не мешал игроку отождествиться с героем. «Имеет значение и интерактивность, — отмечает психо­драматерапевт Роман Крюков, — в игре мы контролируем действия аватара и значительно плотнее взаимодействуем с виртуальным миром».

Смотря фильм, зачитываясь романом, мы все же остаемся лишь наблюдателями. Пусть и переживаем за героев по ходу сюжета, но повлиять на их судьбу бессильны. В играх успех или неудача зависят от нашего выбора. И это еще не все. «Компьютерные игры позволяют моментально осуществить фантазии, — добавляет психотерапевт Виктория Иванникова, — то, что в реальном мире потребовало бы долгой и сложной работы (например, желаемая физическая форма или приобретение нового навыка), в игре достигается парой щелчков мышки».

Сегодня для того, чтобы посидеть в кресле пилота или опуститься на океанское дно, достаточно выбрать подходящую игру. Союзные персонажи игрового мира запрограммированы любить нас и восхищаться нашими успехами, а злодеи — трепетать при нашем появлении. «Если в реальном мире нам не хватает признания, то игры — один из способов восполнить его недостаток и тем самым дать себе некоторую опору», — считает Виктория Иванникова. Однако если эта опора становится единственной, мы рискуем не вернуться в реальный мир.

Неподарочные коробки

Если мы однажды купили игру, это еще не значит, что больше не будем за нее платить. У разработчиков есть свои уловки.

Стоимость игр не меняется (примерно 60 долларов за коробку), а затраты на разработку растут. Поэтому издатели ищут способы не терять прибыль: сезонные пропуски (season pass), предлагающие внутриигровые бонусы за проведенное в игре время, загружаемые дополнения (DLC) для сверхкомплектных заданий и карты. Но самым прибыльным вариантом оказались лутбоксы (loot box): игрок покупает виртуальную коробку, в которой находятся какие-то внутриигровые дополнения (оружие, внешний вид персонажа, музыка), однако неизвестно, какие конкретно.

Одна коробка обычно стоит немного, но чтобы получить желанный предмет, их может потребоваться не одна сотня. Лутбоксы оказались настолько популярными, что многие страны задумались об опасности: ведь в первую очередь игры ориентированы на детей и подростков, еще не научившихся контролировать собственный бюджет, если таковой у них вообще имеется.

Китай и Южная Корея обязали издателей указывать шанс выпадения тех или иных предметов. А политики Австралии, известной строгой игровой цензурой, предложили обязать издателей ставить играм с лутбоксами возрастное ограничение «18+». В России лутбоксы приравнены к азартным играм с 2018 года, и их использование на территории РФ формально запрещено, но так как серверы, на которых играют русские игроки, чаще всего расположены в Европе, фактически для нас ничего не изменилось.

Одной жизни мало

Цель вторая: прокачать коммуникацию

Время, которое мы проводим за монитором, можно было бы потратить на реальное общение. Однако онлайн-игры, как выяснилось, также развивают коммуникативные навыки и помогают установить контакты. Ведь мы соревнуемся или сотрудничаем не только с компьютерными персонажами, но и со множеством таких же, как мы сами, игроков со всего мира.

Социальные навыки, которые мы приобретаем, играя в Сети, ничуть не уступают полученным на улице, показало исследование, проведенное Райаном Перри из Мельбурнского университета (Австралия)1. А по разнообразию — и превосходят: не каждая уличная площадка позволяет подружиться с жителем другого континента и иного социального статуса. Общаясь с непохожими на нас собеседниками, мы расширяем кругозор. Игра дает множество поводов и тем для беседы.

«В онлайне налаживать общение проще, чем в реальной жизни, — считает гештальт-терапевт Евгения Астапенко. — Мы ведем разговор от лица персонажа, и это дает возможность присмотреться к собеседнику, не раскрывая себя». Правда, есть и «но»: остальные тоже не торопятся раскрыться.

Цель третья: конкуренция и кооперация

Встать плечом к плечу с другими игроками ради отражения опасностей, предложенных разработчиками, или сразиться друг против друга, используя игровой мир в качестве арены? Все зависит от того, какую потребность мы испытываем в настоящий момент.

Кооперируясь с другими игроками, мы получаем возможность почувствовать себя частью группы и рассчитывать, что наш вклад в общее дело будет замечен и признан. «Мозг предоставляет награду за выполнение поставленной задачи в виде выброса дофамина», — объясняет Виктория Иванникова. Разработчики игр знают об этом и строят сюжет так, чтобы мы получали регулярное вознаграждение: от начала задания до окончания редко проходит больше получаса.

В соревновательных играх мы тоже получаем награду — удовольствие от своего чувства превосходства. Они позволяют нам почувствовать себя не просто хорошим игроком, а тем, кто лучше других.

В реальном мире сложно точно понять, насколько мы хороши, замечает Виктория Иванникова, «так что приходится полагаться на оценку окружающих, у которых есть собственные интересы», а в играх ведется объективная статистика и узнать, насколько мы лучше оппонента, можно нажатием одной клавиши. Но даже если статистика намекает, что нам еще есть куда расти, мы все равно возвращаемся, чтоб доказать себе и противникам, что стали лучше. Даже в тех играх, где нет прямой конкуренции, можно найти списки лидеров (и описания награды для них), побуждающие стремиться к первым местам.

Одной жизни мало

Почему игры перестают быть уделом детей

Дети и подростки, готовые проводить в Сети часы напролет, вырастают и не могут уделять играм столько же времени, что и раньше. Среди совершеннолетней аудитории больше всего времени в онлайн-играх (8,21 часа в неделю) сейчас проводят игроки в возрасте от 26 до 35 лет. Впрочем, игроки 36–45 лет изо всех сил догоняют тех, что помладше: время, которое они провели в играх, в 2019 году выросло по сравнению с предыдущим годом на 25%2. В чем причина?

«В этом возрасте мы часто сталкиваемся с кризисами и отдыхаем от своих неразрешенных проблем в играх, где добиться успеха гораздо проще: так мы компенсируем жизненную неудовлетворенность онлайн-достижениями», — объясняет Евгения Астапенко.

В ответ на увеличение среднего возраста игроков разработчики меняют структуру игр. Прохождение однопользовательских ролевых игр сократилось за последнее десятилетие в среднем с 80 до 40 часов. А средняя продолжительность партии в Сети — с 60 до 30–45 минут. Появились сессионные игры, особенно популярные на мобильных устройствах.

В первых онлайн-играх нужно было заходить в игру ежедневно и проводить там по несколько часов, чтоб не отстать от других. В сессионные достаточно заходить на 15 минут в день. Сокращение времени достигнуто за счет введения таймеров (например, здание в игре строится 5 минут реального времени) или за счет ограничения энергии (переход из одной локации в другую расходует одну энергию из ста имеющихся). Играть в такие игры весь день уже не получится, зато они подходят для быстрой партии в метро по дороге на работу или на особенно скучной лекции.

«Сегодня мы уже не воспринимаем игры как исключительно детское развлечение, — отмечает Роман Крюков. — Взрослые играют не стесняясь и рассказывают о своих победах». Пора готовиться к тому, что в недалеком будущем появится поколение пенсионеров, проводящее время не за домино и вязаньем, а перед мониторами.

Станем лучше

Игроки предпочитают сложные игры. Почему?

Они чаще возвращаются в те игры, которые бросают им вызов, как показало исследование, проведенное Алев Алан из турецкого Университета Гебзе1. Мозгу не важно, справились мы с трудной задачей в реальном мире или виртуальном. Но, в отличие от реального мира, правила, по которым функционирует мир игровой, гораздо проще, и любая игра первым делом нам их объясняет. В игре мы всегда обладаем полным набором навыков и инструментов для преодоления испытаний, которые предлагают разработчики.

«Гит гуд» (англ. Git Gud — мем, получившийся в результате намеренного искажения фразы get good: «становись лучше») — популярный ответ разработчиков игр на претензию пользователей «почему так сложно». Игры — единственное развлечение, которое проверяет, насколько мы хороши. Книга не захлопнется на середине, если решит, что мы читали недостаточно внимательно, а вот игра не позволит пропустить сложный участок и двигаться дальше. И это требование не просто играть, а играть хорошо, — одна из причин, по которой мы любим игры.


Alev Kocak Alan et al. Replaying online games for flow experience... sciencedirect.com


1 R. Perry et al. Online-only friends, real-life friends or strangers?... sciencedirect.com

2 State of Online Gaming — 2021, report LIMELIGHT Network, 16.03.2021