Обложка игры Diablo II: Lord of Destruction
Выход из зоны комфорта
Первый пункт НЛПерской рамки «спецификация цели» гласит: цель должна быть сформулирована позитивно. Это не значит с розовыми соплями; это значит, что мы говорим, к чему мы идем, а не от чего уходим. «Завалить биг босса» — вполне позитивно сформулированная цель, «сохранить персонажа» — нет, потому что сохраняют именно «от», а не «к».
Проблема любимого мотивационными коучами выхода из зоны комфорта — в том, что эта цель сформулирована негативно. Позитивной была бы формулировка, отвечающая на вопрос: «А куда мы придем, если выйдем из зоны комфорта?»
Ответ на него в 1932–1934 годах дал отечественный психолог Лев Семенович Выготский. Он заявил, что существует зона ближайшего развития — «почки и цветы развития, а не его зрелые плоды». В этой зоне находятся задачи, которые человек не способен решить самостоятельно, но может в совместной деятельности с наставником.
То, что Выготский писал о развитии ребенка, мало что меняет. Человек любого возраста, развиваясь, нуждается в наставнике, если задачи, за которые он берется, в одиночку ему не по силам. Например, в личностном развитии таким наставником может быть психотерапевт.
Арифметика Diablo II
В эпоху цифровизации уместно выразить в цифрах то, о чем толкует популярная психология. В нашем случае это показатели персонажа Diablo II и оценки того, как они меняются. Но сперва короткое предисловие.
Diablo любой версии — это Action RPG, то есть игра, в которой игрок управляет одним персонажем и успех игры зависит не только от качеств персонажа, но и от качеств игрока (скорости реакции, зрительно-моторной координации, тактического и стратегического мышления). Нас в этой статье будут интересовать прежде всего свойства персонажа — они и есть основа модели, — но также и некоторые свойства игрового мира.
Важный показатель персонажа — опыт. Опыт выражается численно, и при достижении определенного значения опыта у персонажа повышается уровень, что дает ему возможность увеличить свои характеристики и изучить новый навык. Пороговые значения опыта, который нужно накопить, чтобы поднять уровень, растут экспоненциально: 500 очков, 1500 очков, 3750 очков и т. д.
По мере того как персонаж движется по сюжетной линии, он встречает монстров все более сложных. Они все сильнее, они все более устойчивы и живучи, но при этом и все более ценны для персонажа. Ценность выражается в трех показателях: опыт за убийство монстра, деньги и вещи (включая эликсиры здоровья и маны).
Кадр из игры Diablo II: Lord of Destruction
На самом простом уровне игры в первом эпизоде из монстра можно выбить одно очко опыта, один золотой и простенькую вещь (два последних — лишь изредка). А вот на последнем уровне в последнем эпизоде деньги сыплются тысячами, опыт миллионами (правда, таких «миллионеров» всего три — Мадавак, Корлик и Талик), а вещи, выпавшие из них, иногда дают игроку возможность коренным образом изменить тактику игры.
Если опыт только копится, то вещами и деньгами персонаж может манипулировать. Вещи используются или продаются, деньги тратятся на покупку и ремонт вещей или на воскрешение убитого наемника.
Чем выше уровень наемника, тем дороже стоит его воскресить; чем выше уровень вещи, тем дороже ее покупка и ремонт, но тем дороже ее можно и продать. За исключением возможности кого-то воскресить, тут все как в жизни, правда?
Зона комфортной игры и зона развивающей игры
Представьте ситуацию: игрок ведет своего персонажа по сюжету напрямик, в ускоренном темпе. Простые монстры быстро сменяются сложными. Что при этом происходит? С одной стороны, за сложного монстра дается больше опыта, золота и ценных вещей. Больше того: за разницу между показателями персонажа и монстра в пользу монстра опыт прибывает с повышающим коэффициентом.
С другой стороны, сложные монстры наносят вещам игрока больше повреждений и чаще убивают его наемника. А значит, за ремонт и воскрешение приходится платить чаще
При этом опыт персонажа (если игрок умудрился провести его через все передряги и не погубить) растет быстро. Больше того: растет и опыт игрока. Но вот деньги могут стремительно таять.
Представьте другую ситуацию: игрок ходит персонажем медленно и основательно, заглядывая во все щели. Для того, чтобы завалить босса уровня, он долго и много бегает по второстепенным локациям, наколачивая опыт (как говорят геймеры, «гриндит»).
В итоге персонаж достигает такого уровня, что гриндить становится действительно безопасно, но для победы над биг боссом этого еще не хватает. Игра становится скучной отработкой типовых действий, приносящих хороший устойчивый доход. В общем, классическое просиживание штанов в офисе.
В режиме гринда можно даже «заработать все деньги мира» (количество золота, которое персонаж может накопить, ограничено его уровнем). Поверьте мне: это очень красивый момент, когда ты пытаешься поднять персонажем несколько тысяч золотых монет, а он говорит: «Я не могу нести больше».
Где граница между зоной комфорта и зоной развивающей игры? Мне кажется, самый простой математический показатель — это бухгалтерский баланс персонажа. Если деньги тают, значит, игра развивающая. Если держатся примерно на одной отметке — игрок управляет персонажем на границе зоны комфорта. Если персонаж в прибыли и даже «зарабатывает все деньги мира» — он глубоко в зоне комфорта.
Наставники
Да, скажете вы, но если верить вашей статье, человек в зоне ближайшего развития способен решать задачи только в паре с наставником. Где здесь наставники?
Чтобы ответить на этот вопрос, позволю задать себе встречный: а что такого один должен делать для другого, чтобы играть роль наставника? Наставник, как можно прочесть в словаре, передает ученику опыт. Но это словарное определение. Опыт, как и свободу, не дают — его берут.
Если верить словарям, наставник помогает ученику адаптироваться в коллективе и дает обратную связь на его действия
В мире игры Diablo II действительно существует обратная связь персонажу от некоторых NPC (т.е. неигровых персонажей). Например, в конце первой локации первого акта персонажа встречает лучница Нави — и либо пускает дальше (положительная обратная связь), либо не пускает (отрицательная) в зависимости от того, выполнил ли он первое задание.
Похожую вещь делает правитель Джерин в третьем акте. Другие NPC могут оказывать ему бесплатные услуги, дарить волшебные вещи, снижать цены, знакомить с другими NPC (адаптация в коллективе, точно?).
Но, пожалуй, главная (и не очевидная) форма наставничества — продажа эликсиров и платный ремонт снаряжения. Почему это можно считать наставничеством? Потому что при определенном уровне сложности игры для персонажа (степени «развивающести») без покупки эликсиров здоровья он не выживет. А при устойчивом «офисно-планктонном» гринде он может вовсе не тратить эликсиры — монстры ему не вредят.
Кадр из игры Diablo II: Lord of Destruction
Заключение
Как-то раз одна блогерша написала: «Мне интересен не тот мужчина, который устойчиво приносит сто тысяч в месяц, а тот, у кого миллионные долги». Кажется, Diablo II показывает, почему так.
Человек с отрицательным бухгалтерским балансом, весьма вероятно, развивается (хотя столь же вероятно — деградирует). Человек с устойчивым доходом находится глубоко в зоне комфорта. Вот такая простая разница.

Практикующий психотерапевт, мастер НЛП