«Марио»: как восьмибитка из 80-х стала лучшей терапией  | Источник: Nintendo, Соцсети
Фото

Nintendo, Соцсети

«В Супермарио мы играли, но пройти его не смогли»

Mario Bros — платформенная аркада, выпущенная японской компанией Nintendo для игровых автоматов в 1983 году. Позже она была перенесена на многие игровые консоли.

В то время, когда в большинстве игр тебе в руки выдается оружие, здесь достается джойстик. И знаете, это делает игру намного интереснее. Каждый тоскливый вечер меня посещает желание пройти все эпизоды и найти какую-нибудь новую деталь…

Нехитрое управление, яркие, хотя и восьмибитные персонажи, звуки, за десятилетия ставшие узнаваемыми, — все это полюбилось миллионам игроков по всему миру.

Главный герой — брат Марио, который двигается к цели освободить Принцессу. Уровень за уровнем он открывает в себе способности путешествий под землей, высоко в облаках, иногда под водой, и все это — ради спасения принцессы… Которая каждый раз, вплоть до самого последнего уровня, оказывается «не той самой»!

За восемь уровней и два-три часа убитого (не напрасно!) времени игрок открывает множество секретов. Каждый уровень последовательно усиливает напряжение основной истории — мы ищем захваченную Принцессу, сталкиваясь с атаками диковинных персонажей. Компьютерные черепахи, гуси, ежи, разные виды рыб и другие непонятные чудики пытаются помешать главному герою дойти до окончания уровня, где в финале его ждет Дракон, которого нужно обхитрить.

Действие игры начинается с самого простого — можно сразу собрать несколько бонусов для дополнительной силы. Под грибами — рост и оружие, под звездой защита от атак всех. А есть золотые кубики, при ударе о них головой начисляются золотые монетки, соберёшь побольше — дадут дополнительную жизнь.

Завоевала эта игра статус культовой? В девяностых в нее переиграли все, от мала до велика. А продолжения, приквелы и сиквелы выпускаются в разных вариантах до сих пор. Добавим к этому мерч, который можно увидеть на поклонниках игры по всему миру. А в Японии, на родине игры, есть целый тематический парк «Супермарио», наподобие американских «Диснейлендов».

Психология Марио

Удивительно, но для меня «Марио» становится сочетанием несочетаемого. Здесь одновременно присутствуют:

  • И азартный интерес пройти все до конца — ведь к пятому уровню обстановка действительно накаляется, и приходится потратить не одну игровую жизнь, чтобы пройти через всю череду препятствий;

  • и желание задержаться на каждой локации подольше — в игре есть возможность отыскать спрятанные ходы на другие уровни, так, со второго можно пройти сразу на четвертый, с пятого — на восьмой.

На более сложном уровне быстрее умираешь, и для своего удовольствия хочется вернуться на те, что уже пропустил.

Итого, у нас получается FOMO (страх упущенной возможности) и вместе с ним — зона комфорта. Ведь первые уровни после множества попыток можно пройти чуть ли не с закрытыми глазами. Бьюсь об заклад, даже если кому-то из нас удастся пройти все уровни, перепрохождение будет не менее захватывающим.

Словом, это тот же механизм, что заставляет нас пересматривать любимые фильмы и сериалы, даже если мы знаем их наизусть. Это создает дополнительный слой комфорта, ощущение предсказуемости (на начальных уровнях), даже если вы далеко от дома и рядом нет никого из близких.

Чему мы можем научиться у Марио

Любопытно, что кризисные времена приносят нам запоминающихся героев. Марио появился в 1983 году, когда игровая индустрия переживала не лучшие времена: рынок переполнился всевозможными игровыми автоматами и приставками, вопросы с использованием лицензий решались, скажем так, пиратскими абордажами, персональные компьютеры уже начали завоевывать интерес покупателей.

Nindendo все же решили рискнуть и не прогадали. Марио и Луиджи оставались одними из самых запоминающихся персонажей компьютерных игр, до того как в девяностых «Сега» придумала ежа Соника. Игровая индустрия удивляет нас с каждым годом, на подходе ГТА 6, но все же так бывает приятно вернуться к старому доброму Марио и попрыгать с ним по канализациям…