Эффект Зейгарник
В апреле 1922 года Советская Россия и Веймарская Германия заключили договор о восстановлении дипломатических отношений. Германия между кайзером и Гитлером пережила сперва кризис, затем быстрый взлет и, наконец, столь же стремительное падение.
Именно на кризисный период с гиперинфляцией и попытками переворотов пришлось временное потепление отношений с Россией; две страны, прижавшись друг к другу, обе вышли из международной изоляции — и в Германию хлынули русские. Кто-то ехал добровольно и на время, а кто-то плыл насильно и насовсем.
Одной из прибывших на учебу в Берлин в 22-м была Блюма Вульфовна Зейгарник. На третьем году обучения она попала на семинар Курта Левина, и он взял над ней научное руководство.
Жизнь в Германии налаживалась, наступили «золотые двадцатые», и уже не надо было топить печь в лаборатории сломанной мебелью. Левин и его студентка зашли в кафе, чтобы обсудить план очередного исследования, и обратили внимание на официанта, который не записывал заказы. Оказалось, он помнит все, что заказал добрый десяток клиентов, но только до тех пор, пока не обслужил их. А дальше, как сказали бы на родине Блюмы Зейгарник, с глаз долой — из сердца вон.
Из наблюдений за этим официантом и родилось дипломное исследование, подарившее миру эффект незавершенного действия, он же эффект Зейгарник (к слову, единственный именной эффект в психологии, названный в честь советской исследовательницы): пока задача не решена, человек склонен легче о ней вспоминать. И, как показала другая ученица Левина, склонен возвращаться к ее решению.
Похожий эффект проявляется не только в сложных действиях вроде приема заказов официантом. Человек может видеть несколько штрихов — и завершать в уме недорисованное. Может слышать невнятную речь собеседника, глотающего окончания, а то и целые слова, — и завершать в уме услышанную мысль по контексту разговора. Эффект почти всеобъемлющ.
Кто придумал Тетрис
Именно над проблемой распознавания речи, только не человеком, а компьютером, работал в позднем СССР программист Алексей Пажитнов. Направление его работы было передовым: мировая компьютерная наука переходила от распознавания по шаблонам к распознаванию по контексту (когда машина не повторяет за человеком, а завершает недосказанное).
Такой подход требовал больших мощностей, и чтобы определить, обеспечивает ли их каждый новый компьютер вычислительного центра, программисты писали несложную тестовую программу.
Одной из таких программ для компьютера «Электроника-60» и стал «Тетрис»
Пажитнов в детстве увлекался головоломкой под названием «пентамино», популярной в семидесятые. Головоломка представляет собой набор фигурок разной формы, каждая из которых состоит из пяти «клеточек» (по-гречески пять — «пента»). Эти фигурки нужно сложить в небольшую коробочку. Пажитнов попытался сделать это программно, но мощностей «Электроники-60» на пять клеточек не хватало — только на четыре (по-гречески «тетра»).
Чтобы придать игре динамизм, программист заставил фигурки падать одну за другой, а полностью собранные ряды — исчезать. Вот вам и Тетрис.
В чем главное психологическое отличие «Тетриса» от пентамино? В том, что коробочку собрать невозможно. Вы собираете ряд, он исчезает — но фигурки падают снова и снова. А несобранные ряды копятся.
В этом же, кстати, основное отличие Тетриса от сюжетных игр. Когда вы прошли сюжетную игру, вы видите финальную сцену (видео, а иногда и титры). В Тетрисе такого быть не может. Это сближает его со «стрелялками» в старых игровых автоматах, ограниченными только оплаченным временем, с аркадами типа Pac-Man или Subway Surfers, а также, как ни странно, с Майнкрафтом и Симсами.
И дело здесь не в структурной сложности игры: Майнкрафт сложен и бесконечен, а игра «Три в ряд» проста, как три копейки, но имеет финал.
Что такое незавершенное действие?
Упомянув бесконечную игру Pac-Man, зададимся вопросом: а возможно ли в этой игре незавершенное действие? Оказывается, нет: колобок либо ест точку, либо не ест, она не может застрять у него в горле. Он не может и частично столкнуться с привидением: либо он от него убегает, либо оно его убивает.
Действие может быть незавершенным только в том случае, когда оно состоит более чем из одной операции. Если бы колобок в игре Pac-Man ел точки вилкой, операций было бы несколько: нанизать точку на вилку, поднести ко рту, взять в рот, проглотить. Любая из этих операций может стать последней: точка соскакивает с вилки, вилка проносится мимо рта, точка не лезет в рот. В конце концов, точку можно бы и выплюнуть.
Отношения между действием и операциями в Тетрисе несколько сложнее
Одна операция — это установка одной фигуры. Фигура может занять в ряду от одной до четырех клеточек, а ряд чаще всего состоит из шести или восьми клеточек. Если действием в Тетрисе считать заполнение одного ряда, для его завершения нужно успешно выполнить не меньше двух операций.
Но операция может быть и неуспешной. Фигуры в игре падают случайно, незаполненные ряды перекрываются неподходящими фигурами. Эффект Зейгарник тут срабатывает не только психологически, но и механически: не только наша маленькая голова, но и стакан в Тетрисе ограничен в объеме.
Как формируется бессознательное
Есть классическая фрейдова теория формирования индивидуального бессознательного. Если верить Фрейду, оно образуется из невыносимого опыта путем вытеснения.
Что такое, однако, невыносимый опыт? Это эмоциональная задача, которую человек не смог решить. Например, уронили младенца из коляски — и ранний травматический опыт сформировал страх высоты, а само событие вытеснилось в бессознательное из-за запредельного ужаса.
Но если из коляски… даже нет, если из самолета выпал не младенец, а взрослый парашютист, его эмоции будут гораздо более управляемыми. Если он получит несложную травму в момент контакта с землей, первым делом он побежит прыгать второй раз, и только потом что-то сделает с травмой. Именно так парашютисты решают свои эмоциональные задачи.
Но давайте зададимся вопросом: а куда деваются решенные задачи?
Если тот самый официант, которого наблюдали Левин и Зейгарник, успешно обработал заказ — означает ли это, что он просто стер его из памяти и выбросил «из сердца вон»? Очевидно, нет. Даже в опытах Зейгарник подопытные не забывали завершенные действия — они всего лишь вспоминали их в полтора-два раза реже, чем незавершенные. Это именно эффект, а не точка в игре Pac-Man.
В этом смысле Тетрис — неплохая модель этого «второго бессознательного». Собранные ряды не исчезают — они остаются на кончиках пальцев игрока и помогают ему чуть более успешно заполнять следующие ряды.
Можно предположить, что решенные задачи и завершенные действия точно так же отправляются в бессознательное. Но это какое-то другое бессознательное, вроде того, что управляет ногами сороконожки. Успешный опыт интегрируется, обобщается, а затем и переносится на смежные области деятельности — и вовсе не в сознании.

Практикующий психотерапевт, мастер НЛП