Предуведомление
Всего десять-пятнадцать лет назад я запросто мог услышать от профессиональных психотерапевтов, что компьютерные игры усиливают агрессивность игроков и влияют на уровень агрессии у населения в целом. Я и не только я жил с этим мнением коллег.
Между тем люди прошлых эпох сходным обесценивающим образом высказывались о рок-музыке (2-я половина XX в.), кинематографе (начало XX в.), французских романах (начало XIX в.), картинах малых голландцев и театре в целом (XVII в.) — в общем, не только о жанрах, но и о целых видах искусства.
Да, скажете вы, — но где искусство и где компьютерные игры? Именно так ставили вопрос в 90-е годы прошлого века кинокритик Роджер Эберт и гейм-дизайнер Хидэо Кодзима. Но нашелся человек, который им ответил:
Они рядом; компьютерная игра — это искусство, только не такое, как вы привыкли видеть в музеях и слышать в консерваториях
Так ответил английский писатель и режиссер Клив Баркер, и его главным аргументом было утверждение, что пользователь (читатель, зритель, игрок и т. п.) может принимать активное участие в создании художественных произведений. Именно это и происходит, когда человек играет в компьютерную игру.
И значит, психологические разборы компьютерных игр столь же уместны в информационном пространстве, сколь и разборы книг, фильмов и т. п. И кому-то придется эту практику инициировать. Пусть это буду я.
Doom
Первый разбор мне кажется уместным посвятить чему-то, давно ставшему классикой. Можно Civilization или Diablo, Counter-Strike, Doom, можно вообще Тетрису. Но, кажется, о Тетрисе кто-то уже высказывался в духе: «он научил меня, что ошибки накапливаются, а успехи пропадают без следа» — чем не психологический разбор?
Впрочем, это скорее проекция автора высказывания; с тем же успехом собранный и пропавший ряд в Тетрисе можно сопоставить с закрытым гештальтом, а несобранные — с материалом, порождающим эффект Зейгарник.
Так что начну с Doom — игры, породившей русский неологизм «doomать» (в смысле «играть в Doom») и термин «клоны Doom» (позже «шутеры от первого лица»). Эта игра вышла в 1993 году и сразу стала фантастически популярной, вплоть до прямых упоминаний и почти не замаскированных отсылок в русской фантастике (Сергей Лукьяненко, Лео Каганов и другие).
Именно ее выход породил мнение о том, что компьютерные игры порождают насилие — два школьника, совершившие массовое убийство в школе «Колумбайн» (Движение «Колумбайн» признано террористической организацией и запрещено на территории Российской Федерации) в 1999 году, были заядлыми игроками в Doom.
Сюжет игры построен на том, что герой-одиночка, взятый под стражу, освобождается и борется с последствиями опасных генетических экспериментов сперва на Марсе, а затем и на Земле. По сути, сюжет прост, как в любом фильме ужасов: нет ни арки персонажа, ни внезапно открывающихся потайных смыслов событий.
Как и во многих других, особенно более поздних, играх, есть остающаяся за кадром история того, как мир пришел к такой мерзости запустения, но я не уверен, что такого рода истории читает хотя бы 10% игроков. Потому что искусство создается не во время чтения историй, а во время участия в том, чтобы разгрести их последствия. В том числе искусство doomать.
В разборах книг, фильмов и т. п. авторов чаще всего интересует сюжет как последовательность поступков героев. Поступки, как известно, раскрывают характер, а с героем читатель может идентифицироваться, примеряя его характер на себя. Что же можно разобрать в произведении искусства, где герой только и исключительно мочит монстров?
Полагаю, предметом разбора может являться структура игрового мира. И это, если угодно, отсылка к восприятию. То есть к основе всех психологических явлений.
Скриншот из игры «Doom»
Позиция игрока
В нейролингвистическом программировании принято выделять три позиции восприятия коммуникативной ситуации. Первая — от лица того, с кем работает психолог (в терапии), в общем случае — от «моего» лица. Вторая — от лица конкретного Другого, с которым «я» (например, клиент НЛПера) вступает в коммуникацию. Третья позиция — сторонний наблюдатель.
В истории компьютерных игр первыми были игры, в которых игрок занимал третью НЛПерскую позицию. Это было связано с уровнем развития графики: нелегко показать мир какого-нибудь шарика из игры Pac-Man изнутри, а в Тетрисе вообще нет ничего похожего на субъект, с которым можно ассоциироваться. Даже когда возможности компьютерной графики выросли, игрок долго оставался в позиции стороннего наблюдателя — только с джойстиком в руках.
Doom стал одной из первых игр (после Wolfenstein), в которой игрок находится в первой позиции: «персонаж — это и есть я». На экране видны две руки героя и оружие в них. В первой версии Doom герой подчеркнуто безымянный; один из создателей игры Джон Ромеро говорил, что так игроку проще будет связать себя с персонажем. Впрочем, игрок может посмотреть на лицо героя со стороны: внизу экрана есть изображение лица, отражающее состояние здоровья. Можно считать, что игрок постоянно смотрится в подобие зеркала.
Что любопытно, но не касается Doom: я не знаю ни одной игры, которая предлагала бы игроку вторую НЛПерскую позицию. Но иногда это достигается косвенными путями, через ассоциацию с принципиально иным, по сравнению с игроком, персонажем. В некоторых играх герой постепенно осознает, что он и есть монстр (Silent Hill 2, The Suffering). В других, с возможностью выбрать персонажа, но без прошивки «я и есть монстр», игроки часто играют персонажем противоположного пола — и этим подтверждают мысль Клива Баркера, что игрок творит искусство вместе с разработчиком.
Живое и неживое
Второй предмет для разбора — поведение живых и неживых объектов в игре.
Во многих играх, вышедших после Doom, есть так называемые NPC — персонажи, не участвующие в игровой механике, но способные взаимодействовать с героем. Это продавцы, кузнецы, лекари — в общем, от них одна польза. В отличие от этой довольно поздней идеи, все живое в игре Doom — опасно. Нет никого, кто не хотел бы убить главного героя.
Скриншот из игры Doom
При этом неживой мир Doom поставляет ему ценные ресурсы — ценные, конечно, в контексте войны против всех. Это оружие, боезапас, защита, аптечки и ключи от дверей. Иногда неживое может служить источником опасности (бассейны с кислотой). Но в целом техногенный мир либо нейтрален, либо добр, в отличие от живых.
Такой расклад не случаен. Один из разработчиков игры Джон Кармак учился в католической школе, и характерное для христианства противостояние сил Добра и сил Зла (позаимствованное, правда, из манихейства, но не будем вдаваться в историю религий) он перенес в игру. Его ключевой идеей была победа над «тварями из ада» с помощью высокотехнологичного оружия.
Заключение
Что мы имеем на выходе? Игрок в Doom жестко ассоциирован в позицию: «я против всего живого». То же самое, впрочем, предложит ему любой шутер от первого лица.
Я бы сказал, что позиция близка к психопатической по Нэнси Мак-Вильямс, но не скажу. А скажу, что в мире есть много прекрасных компьютерных игр под любой психологический радикал.
